Live Shopping 2026: Wie Whatnot, eBay Live und TikTok Shop wirklich funktionieren
TikTok Shop hat in Deutschland im ersten Jahr über 700 Millionen Euro umgesetzt und liegt damit vor Douglas und Saturn. Whatnot und eBay Live bedienen dagegen den boomenden Sammlermarkt. Drei Plattformen, zwei völlig verschiedene Geschäfte, und was Marken daraus mitnehmen sollten.

Live Shopping startet durch in Deutschland. Nach ein paar Jahren Pilotphase haben sich drei Plattformen etabliert, die teils breit und teils sehr gezielt in Nischen agieren, und die dabei Wachstumszahlen zeigen, wie man sie im Handel selten sieht.
Eine Zahl vorneweg, damit die Größenordnung klar ist: TikTok Shop hat in Deutschland im ersten Jahr über 700 Millionen Euro umgesetzt und ist im Ranking der Onlinehändler von Platz 24 auf Platz 15 gesprungen, vorbei an Douglas und Saturn. Nach zwölf Monaten. Zu den Marken, die dort verkaufen, gehören WMF, Philips, NIVEA, L'Oréal, Samsung und PepsiCo.
Der zweite Teil des Marktes läuft ganz anders und wird von einem einzigen Segment getrieben: Sammelkarten. Pokémon und Sportkarten sind auf Rekordniveau, und Whatnot und eBay Live sind mittendrin. Beide verkaufen nicht nur im Stream, sie stehen auch als Partner und Sponsoren dort, wo sich die Szene trifft. Auf der CARDMADNESS in Düsseldorf, Europas größter Sammler-Convention, sind Ende September beide vertreten. Die Veranstaltung ist seit Wochen ausverkauft, erwartet werden über 15.000 Sammlerinnen und Sammler an rund 1.300 Tischen. Im Vorjahr waren es 9.000.
TikTok Shop dagegen spricht die breite Masse an, nutzt das bestehende Social Network als Vertriebskanal mit eingebauten E-Commerce-Tools und baut sich in Deutschland inzwischen sogar eigene Logistik.
Drei Plattformen, ein Format, zwei sehr verschiedene Geschäfte. Wer das verwechselt, plant am Umsatz vorbei. Also einmal in Ruhe: was mechanisch dahintersteckt, was es kostet, wer da zuschaut und was Marken daraus mitnehmen sollten.
Kurz die Begriffe, bevor es losgeht
Der Sammlermarkt hat eine eigene Sprache, und ohne drei Begriffe versteht man die Zahlen im nächsten Abschnitt nicht. Wer aus dem Hobby kommt, überspringt das hier einfach.
Trading Cards, im Handel meist TCG für Trading Card Games, sind Sammelkarten, die in versiegelten Päckchen verkauft werden. Pokémon ist mit Abstand die größte Marke, dazu kommen Sportkarten mit Fußballern, Basketballern oder Baseballspielern. Der Punkt ist: Man weiß beim Kauf nicht, was drin ist. Die Hersteller streuen seltene Karten in geringer Auflage über die Produktion, manche sind auf hundert Exemplare limitiert, manche existieren genau einmal. Ein Päckchen für fünf Euro kann also eine Karte enthalten, die vierstellig gehandelt wird. Meistens enthält es das nicht.
Grading ist die Qualitätsprüfung dieses Marktes. Weil der Zustand einer Karte den Preis massiv beeinflusst, schickt man sie an einen Dienstleister wie PSA, CGC oder Beckett. Der bewertet sie auf einer Skala bis 10, schweißt sie in eine versiegelte Hartplastikhülle ein und vergibt eine eindeutige Nummer. Dieses eingeschweißte Objekt heißt in der Szene Slab. Erst die Note macht aus einer Karte eine handelbare Ware mit belastbarem Marktpreis, ähnlich wie ein Zertifikat bei Diamanten. Und weil praktisch jede Karte, die im Wert steigen soll, durch dieses Nadelöhr muss, ist das Einsendevolumen der Gradingdienste der beste verfügbare Indikator dafür, wie heiß der Markt gerade läuft.
Breaks sind das Verkaufsformat, das den Live-Markt trägt. Jemand kauft versiegelte Ware im Großen, verkauft vorab Anteile daran und öffnet alles live vor Publikum. Dazu weiter unten mehr, weil ein großer Teil des Volumens genau darüber läuft.
Diese drei Begriffe reichen. Wer sie hat, versteht, warum eine Plattform, die vor fünf Jahren noch Funko-Figuren versteigert hat, heute mit elf Milliarden Dollar bewertet wird.
Der Kartenmarkt kocht über
Die Gradingdienste haben im Juni 2026 zusammen 3,5 Millionen Karten durchgeschleust. Ein Allzeithoch laut dem Branchendienst GemRate, und der bisherige Rekord von 3,1 Millionen war gerade mal zwei Monate alt. Marktführer PSA allein hat 2,5 Millionen davon bearbeitet, gut 71 Prozent dieser Einsendungen waren Sammelkarten aus dem TCG-Bereich, also überwiegend Pokémon. Gegenüber dem Vorjahresmonat liegt das Gesamtvolumen 65 Prozent höher.
Über das ganze Jahr 2025 kamen 26,8 Millionen bewertete Karten zusammen, ein Drittel mehr als im Jahr davor. Spannend wird es, wenn man den Zuwachs aufschlüsselt:
- Trading Cards und Non-Sports: plus 95 Prozent
- Sportkarten: minus 12 Prozent
- Basketball innerhalb der Sportkarten: minus 23 Prozent
- Football dagegen: plus 11 Prozent
Der Boom ist also kein Sammelboom im Allgemeinen. Er ist ein Pokémon-Boom, und er kommt aus einer Zielgruppe, die viele Marken bis heute als Kinderthema abgelegt haben.
Der Engpass sitzt inzwischen an der Druckmaschine. Die Pokémon Company kommt kumuliert auf über 85 Milliarden produzierte Karten, allein im letzten Geschäftsjahr kamen rund zehn Milliarden dazu. Zur Einordnung: Bis März 2022 waren es 43,2 Milliarden. In den vier Jahren danach noch einmal knapp 42. Ein Vierteljahrhundert Produktion in vier Jahren nachgeholt, und es reicht immer noch nicht. Die neue Anlage der Konzerntochter Millennium Print Group in North Carolina soll 2027 fertig werden, im Vollbetrieb läuft sie erst Ende 2028.
Wie eng es ist, sieht man an PSA. Der günstige Einsendetarif ist seit Anfang Juni geschlossen, der Rückstau kletterte danach trotzdem auf 14 Millionen Karten und liegt aktuell bei rund elf. Wiedereröffnet wird frühestens, wenn wieder fünf Millionen erreicht sind.
Für Marken ist daran vor allem eines relevant: Hier gibt es eine Käuferschicht, die knappe Ware zuverlässig über Preis kauft, Wartezeiten akzeptiert und Abende damit verbringt, anderen beim Auspacken zuzusehen. Genau darauf sind Whatnot und eBay Live gebaut.
Whatnot verkauft nicht Ware, sondern Sekunden
Die Mechanik ist schnell erklärt. Der Host hält ein Teil in die Kamera, ein Timer läuft, meist zehn bis dreißig Sekunden, und jedes Gebot setzt ihn zurück. Dazu kommen Sudden-Death-Formate, bei denen der erste Klick gewinnt, und Giveaways, die den Chat bei der Stange halten. Der Kaufimpuls entsteht dabei weniger aus dem Produkt als aus dem Countdown und daraus, dass der eigene Name kurz oben auf dem Bildschirm steht.
Dass das funktioniert, zeigen die Zahlen. Whatnot hat im Oktober 2025 in einer Series F 225 Millionen Dollar eingesammelt, bei einer Bewertung von 11,5 Milliarden. Inzwischen wird über eine neue Runde bei 20 Milliarden verhandelt. Die Plattform beziffert den Live-Shopping-Markt in Nordamerika und Europa auf 22 Milliarden Dollar und den eigenen Anteil daran auf knapp 60 Prozent. Der Warenwert aller 2025 über die Plattform verkauften Artikel, im Handel als GMV geführt, lag demnach bei über acht Milliarden Dollar, eine Verdopplung zum Vorjahr. Alle diese Angaben stammen aus dem Whatnot Live Selling Report, also vom Anbieter selbst, unabhängig geprüft ist davon nichts. Trotzdem sind die Nutzungsdaten dahinter bemerkenswert: 95 Minuten Verweildauer pro Tag im Schnitt, über 20 Millionen neu angelegte Konten in einem Jahr.
Europa ist dabei kein Nebenschauplatz. Die Verkäuferbasis auf dem Kontinent hat sich laut Report versiebenfacht, in Frankreich fast verzehnfacht. Für Deutschland nennt Whatnot 475 Euro Umsatz pro gestreamter Stunde und damit den höchsten Wert weltweit.
Und die Plattform öffnet sich gerade über den Sammlermarkt hinaus. Beauty ist die am schnellsten wachsende Kategorie, Mode hat inzwischen Millionenvolumen, und seit Ende April gibt es ein Shopify-Plug-in, das Produkte, Bestände und Bestellungen automatisch synchronisiert. Es ist auch in Deutschland verfügbar. In der Beta haben die Teilnehmer über zehn Millionen Dollar umgesetzt, verteilt auf fast zwanzig Kategorien. Damit ist Whatnot zum ersten Mal ohne größeren technischen Aufwand für Marken erreichbar, die einen normalen Onlineshop betreiben.
Preislich ist die Plattform aggressiv unterwegs, allerdings nicht ganz so aggressiv, wie es auf den ersten Blick wirkt:
- Provision in der EU: 6,67 Prozent plus Umsatzsteuer, mit deutscher Mehrwertsteuer also rund acht Prozent brutto
- Zahlungsabwicklung: 2,42 Prozent plus 25 Cent
- Comics, Trading Cards, einzelne Sportkarten und Spielzeug: 0 Prozent oberhalb von 1.500 Euro pro Bestellung
- Münzen und Edelmetalle: 4 Prozent
- Ende Mai gab es für Deutschland und Österreich eine Woche komplett ohne Provision
Nur geht die Rechnung nicht für jeden auf, und es hängt sehr an der Warenart. Was auf eBay über Wochen seinen Preis findet, geht im Stream oft für einen Bruchteil weg. Ein Verkäufer beschreibt in einem Reseller-Forum zwei Shows mit dreißig und dann zehn Zuschauern, in denen Artikel für ein bis vier Dollar rausgingen, die er sonst bei über zwanzig verkauft. Ein anderer hat ein Whatnot-Konto auf über 60.000 Follower gebracht und zieht trotzdem eine nüchterne Bilanz: Elektronik erziele trotz Reichweite keine guten Preise, Bekleidung schon gar nicht, und der Kundenservice finde live im Chat statt, vor Publikum, während man verkauft.
Auktion ist eben kein Vertriebskanal, sondern ein Preisfindungsmechanismus. Bei knapper Ware findet er nach oben, bei Massenware nach unten, und keine Moderation der Welt dreht das um. Für eine Marke mit gepflegter Preisarchitektur ist das ein echtes Risiko, das man vorher durchdenken sollte.
eBay Live ist die alte DNA, neu verkabelt
eBay hat sein ältestes Asset wieder eingeschaltet und zielt auf exakt dasselbe Publikum. Seit dem 29. November 2025 läuft eBay Live in Deutschland, gestartet ausgerechnet auf der Comic Con Stuttgart, zunächst in den Kategorien „Sammeln & Seltenes“ sowie „Kleidung & Accessoires“. Erster Livestreamer war Jannik Alfter von Crocus Cards, ein Händler für Pokémon-Karten. In den USA ist eBay im Sommer 2025 fünf Monate lang als „eBay Live on Tour“ durch Hobby-Shops, Conventions und Trade Nights gezogen.
Zwei Details unterscheiden die Plattform von Whatnot.
Die Auktion läuft mit Soft Close. Wer in den letzten fünf Sekunden bietet, setzt den Timer wieder auf zehn, und das wiederholt sich, solange geboten wird. Sniping funktioniert damit nicht mehr, die Preisfindung wird ruhiger und tendenziell höher. Für Verkäufer ist das relevanter, als es klingt, weil der Endpreis weniger von Reaktionsschnelligkeit und mehr von echter Zahlungsbereitschaft abhängt.
Dazu erzeugt eBay zu jedem Kauf automatisch einen Video Receipt, also einen Replay-Link auf genau den Moment, in dem der Artikel im Stream gezeigt wurde. Bis zu 180 Tage abrufbar. In einem Markt, in dem eine einzige Zustandsstufe den Preis verschiebt, nimmt das der klassischen Streitfrage „so sah es aber nicht aus“ viel von ihrer Wucht und senkt damit die Retourenquote. Perfekt ist das System nicht, bei sehr langen Streams wurden Receipts schon abgeschnitten, aber der Ansatz ist richtig.
Dafür ist der Zugang enger. eBay Live läuft in Deutschland weiter mit ausgewählten Verkäufern, der Einstieg geht über ein Bewerbungsformular. Verkäufer berichten von Anforderungen an gewerbliche Registrierung, Kategoriezulassung und eine feste Streaming-Frequenz von zwei bis vier Sendungen pro Woche à mindestens zwei Stunden. Offiziell bestätigt hat eBay diese Schwellen nicht. Parallel pilotiert das Unternehmen ein Host-Matching, bei dem professionelle Streamer den Verkauf für Händler übernehmen, die selbst nicht vor die Kamera wollen. Für Marken ohne eigenes Sendegesicht ist das der interessanteste Teil.
Dr. Saskia Meier-Andrae, Geschäftsführerin von eBay Deutschland, hat die Wette zum Start so formuliert: „KI macht Shopping smarter, aber guter Handel muss menschlich bleiben. Die Zukunft gehört Plattformen, die Gaming, Storytelling, soziale Interaktion und Shopping zu einem nahtlosen Erlebnis verbinden.“ Auf der CARDMADNESS in Düsseldorf steht eBay Deutschland folgerichtig als Partner mit auf der Liste. Direkt neben Whatnot.
Breaks und PYT: das Format hinter dem Volumen
Jetzt zu dem Format, das den Sammler-Livemarkt eigentlich trägt und das keine Marke in ihrer Präsentation stehen hat.
Ein sogenannter Breaker kauft versiegelte Kartenware im Großen, oft ganze Kartons, verkauft vorab Anteile daran und öffnet das Produkt live vor Publikum. Wie diese Anteile verteilt werden, entscheidet über alles Weitere:
- Pick Your Team, im Chat nur PYT: Man kauft vorab ein bestimmtes Team und bekommt alle Karten dieses Teams, die beim Öffnen auftauchen. Gute Franchises kosten mehr als schlechte, man weiß vorher genau, worauf man setzt.
- Random Team: Alle zahlen denselben Preis, die Zuordnung der Teams erfolgt erst nach dem Kauf.
- Razz: Nummerierte Plätze werden verkauft und einer davon gezogen.
- Bounty Breaks: Auf bestimmte Karten sind Prämien ausgelobt.
Dazu kommen Train Games, King of the Hill und ein gutes Dutzend Varianten mehr.
Der eigentliche Trick liegt im Timing. Sobald alle Plätze verkauft sind, ist die Ware bezahlt und der Breaker trägt kein Warenrisiko mehr. Ein Modell mit Deckungsbeitrag vor dem Wareneinsatz, und genau deshalb skaliert es so schnell.
Wie so ein Angebot konkret aussieht, zeigt die Ankündigung eines Anbieters: Teams für 25 Dollar, vier Boxen pro Break, mindestens eine gegradete Karte im Pool.
Für Marken ist an diesem Format vor allem die Verkaufslogik interessant, nicht das Produkt. Der Umsatz entsteht, bevor die Ware ausgepackt wird, weil Menschen für die gemeinsame Auflösung bezahlen und nicht für einen Katalogartikel. Der Break ist damit weniger ein Verkauf als ein Termin, zu dem man erscheint. Genau diese Übertragung ist es, die sich auf andere Kategorien übertragen lässt: ein angekündigter Moment mit begrenzter Stückzahl schlägt eine dauerhaft verfügbare Produktseite.
Bei TikTok Shop verkauft nicht der Stream
Der zweite Markt funktioniert völlig anders, und für die meisten Marken ist er der realistischere Einstieg.
TikTok Shop ist seit dem 31. März 2025 in Deutschland aktiv. Nach einem Jahr nennt das Unternehmen über 25.000 Händler, die auf die 27 Millionen Menschen zugreifen, die TikTok hierzulande monatlich nutzen. Gut 15 Prozent der von NIQ erfassten Online-Käufer haben dort inzwischen mindestens einmal gekauft, ein halbes Jahr zuvor waren es 10,5. Die durchschnittlichen Tagesumsätze der Verkäufer haben sich binnen sechs Monaten nahezu verdoppelt, rund 60 Prozent davon entstehen über shoppable Videos und Live-Shopping, bei den stärksten globalen Marken bis zu 70.
An dieser Klammer biegen die meisten Präsentationen falsch ab, denn „shoppable Videos und Live“ fasst zwei sehr ungleiche Dinge zusammen.
Eine Auswertung der vier großen europäischen Märkte für das zweite Quartal 2026 kommt auf knapp 499 Millionen Euro GMV, davon 35 Prozent in Deutschland. Die Aufteilung ist der eigentliche Befund:
- Shoppable Video: 63,8 Prozent des Umsatzes
- Livestreams: 17,2 Prozent über alle vier Märkte, in Deutschland allein nur 12,6 Prozent
- Affiliate-Creator: 69,9 Prozent des Volumens
- Der Shop-Tab selbst: nur 15,3 Prozent
Zur Einordnung: Diese Zahlen stammen von Kalodata, einem Schätztool ohne offiziellen Datenzugang, und der Anbieter selbst warnt davor, sie für präzise Rechnungen zu verwenden. Als Richtungsangabe taugen sie trotzdem.
Wer TikTok Shop plant und dabei an Live denkt, plant also den kleineren Teil. Der Umsatz entsteht im Feed, über Creator, über Clips, die auch nächste Woche noch verkaufen. Live verdichtet, aber Live trägt nicht. Auf Whatnot passiert ohne Stream dagegen überhaupt nichts.
Preislich ist die Einführungsphase vorbei. Zum 8. Januar 2026 hat TikTok die Verkaufsprovision in Deutschland von fünf auf neun Prozent angehoben, Elektronik auf sieben. Neue Händler bekommen 60 Tage lang vier Prozent, wenn sie in den ersten 15 Tagen mindestens fünf Produkte einstellen. Dieselbe Erhöhung gilt in Spanien, Frankreich, Italien und Irland. Wer den Kanal für 2027 durchrechnet, sollte mit neun Prozent kalkulieren und nicht mit dem Einstiegsangebot.
TikTok baut sich ein Lager in Deutschland
Seit dem 18. August 2025 gibt es „Fulfilled by TikTok“, umgesetzt mit FIEGE als Logistikpartner. Händler lagern ein, TikTok und FIEGE übernehmen Lagerung, Kommissionierung, Verpackung, Versand und Retouren, versprochen wird bundesweite Zustellung inklusive Next Day. Die Registrierung ist kostenlos, die Preisliste sieht man erst danach im Portal.
Max Burianek, Head of TikTok Shop Germany, formuliert den Zweck knapp: „Fulfilled by TikTok lets sellers focus on their products, while we and FIEGE handle logistics.“
Das klingt nach Service, und für viele Händler ist es das auch. Strategisch passiert dabei allerdings etwas anderes. Eine Plattform, die Aufmerksamkeit, Zahlung, Kundenbeziehung und jetzt auch das Lager kontrolliert, ist kein Kanal mehr, den man bespielt. Sie wird zur Infrastruktur, auf der man steht. Diesen Weg ist Amazon schon gegangen, nur langsamer und ohne Feed. Für D2C-Marken, deren ganzer Gründungsmythos an der direkten Beziehung zur Kundin hängt, ist das eine Entscheidung, die man einmal bewusst treffen sollte. Oder eben nebenbei verliert.
Wer da eigentlich zuschaut
Bei den Zielgruppen liegen die Annahmen im Markt fast überall daneben.
Whatnot ist aus dem Sammlermarkt gewachsen und öffnet sich gerade in die Breite. Der Frauenanteil unter den Käufern hat sich in einem Jahr verdoppelt, allein Damenmode kommt in den USA auf über zwölf Millionen Bestellungen im Monat, und die neuen Kategorien wachsen weit über dem Kern:
- Beauty: plus 791 Prozent
- Elektronik: plus 444 Prozent
- Schmuck: plus 259 Prozent
- Damenmode: plus 223 Prozent
Wer allerdings länger zuschaut, sieht in vielen Shows vor allem andere Wiederverkäufer im Chat, die Bestände einkaufen. Kein Schaden, aber eben eine andere Zielgruppe als die Endkundin, die man sich beim Wort Community vorstellt.
eBay Live bedient davon das schmalste und kaufkräftigste Segment: Enthusiasten mit klarem Sammelinteresse, in Kategorien, in denen Zustand und Echtheit den Preis machen. Die enge Kategorieliste hält genau die Leute draußen, die ein Sammlerpublikum vergraulen würden.
Bei TikTok Shop rät die Branche die Demografie am zuverlässigsten falsch. Nach NIQ-Daten stellen Gen Z und Gen X jeweils rund ein Drittel der Käufer, den größten Umsatzanteil trägt aber Gen X mit 37 Prozent, während Gen Z bei 30 liegt. Gen X heißt in dieser Erhebung 47 bis 66 Jahre. Der durchschnittliche Warenkorb hat sich innerhalb eines halben Jahres von 26,80 auf 56,50 Euro mehr als verdoppelt, die Kaufhäufigkeit ist von 2,3 auf 3,3 gestiegen, und TikTok-Shop-Käufer geben im Jahr rund 2.564 Euro online aus statt 1.939. Stärkste Kategorien nach Umsatz sind Mode mit 17 Prozent, Computer und Elektronik mit 16 und Haus und Haushaltsgeräte mit 14. Zum Start lag Beauty noch bei 46 Prozent. Aus der Beauty-Nische ist in einem Jahr ein Vollsortimenter geworden.
Wer also im Media-Deck TikTok Shop unter Gen Z einsortiert, sortiert an der zahlungskräftigsten Gruppe vorbei.
Was Marken hier rausziehen
Erst klären, in welchem der beiden Märkte man überhaupt spielt. Wer Sammlerlogik bedienen kann, also echte Knappheit, Nummerierung, Zustand, Archiv oder Kollaborationen, gehört auf Whatnot oder eBay Live und trifft dort ein Publikum, das gerade historisch viel Geld ausgibt. Wer Verbrauchsgüter verkauft, findet dieselben Leute nicht und geht besser über TikTok. Standardsortiment in eine Live-Auktion zu kippen, endet in einer öffentlichen Preisdemontage, und die schaut das halbe Internet mit.
Diese Sammlerlogik hört dabei nicht bei Karten auf. Wer einmal gelernt hat, auf limitierte Auflagen zu bieten, kauft nach demselben Muster auch Sneaker, Figuren und Kollaborationen, und die Zielgruppen überlappen erheblich. Wir bauen mit Mooncourt Club selbst an dieser Schnittstelle, mit kuratierten Drops für limitierte Sneaker und Collectibles, und sehen dort dasselbe Muster wie in den Streams: Knappheit schlägt Rabatt, Kontext schlägt Katalog.
Bei TikTok das Budget dorthin legen, wo der Umsatz herkommt. Wenn in Deutschland rund 64 Prozent über shoppable Video laufen und nur etwa 13 über Live, ist das Creator-Setup der Hebel und nicht der Sendeplan. Sinnvoll ist erst die Affiliate-Struktur mit Clips, Live später obendrauf, um Peaks zu setzen. Wer es andersherum aufbaut, bezahlt Sendezeit für den kleineren Kanal.
Frequenz als Redaktionsjob budgetieren, nicht als Kampagne. Whatnots eigene Auswertung zeigt zwischen monatlichem und mehrmals wöchentlichem Streaming einen Unterschied um den Faktor zwanzig und mehr. Die Kausalität ist damit nicht bewiesen, wer erfolgreich verkauft, streamt eben auch mehr. Aber die Richtung stimmt, und wer keine sechs Monate durchhalten kann, lässt es besser oder löst es über Hosting-Partner. Beide Plattformen bauen genau dafür gerade Angebote.
Und den Kanal nicht ohne die Szene denken. Whatnot und eBay stehen nicht zufällig als Partner auf der CARDMADNESS. Dieser Markt hat physische Treffpunkte, und wer dort auftaucht, hat es im Stream deutlich leichter als jemand, der nur sendet. Für Marken heißt das: Messeauftritt, Community-Formate und Livestream gehören in dieselbe Planung, nicht in drei verschiedene Budgets.
Zum Schluss
Wie schnell sich so ein Markt drehen kann, zeigt das andere Ende. Channel 21 hat am 31. Mai den Sendebetrieb eingestellt, 166 Mitarbeitende verloren ihren Job. Im letzten veröffentlichten Geschäftsjahr 2024 standen rund 54 Millionen Euro Umsatz einem Verlust von 4,3 Millionen gegenüber. Der Sender war seit 2001 auf Sendung, damals noch als RTL Shop. Sechs Wochen vor dem Aus hatte die QVC Group in den USA Chapter 11 beantragt, um Verbindlichkeiten von 6,6 auf 1,3 Milliarden Dollar zu drücken. Das deutsche Geschäft blieb davon unberührt.
Bemerkenswert ist, was QVC daneben macht. Der Sender hat sein 40-jähriges Jubiläum im Juni 2026 mit einem Super Brand Day auf TikTok Shop gefeiert, in Deutschland läuft der eigene TikTok-Shop seit Januar. Vier Jahrzehnte eigene Sendezeit, und die Jubiläumsshow findet in einer fremden App statt.
Das ist der Deal dieser Kategorie. Reichweite gibt es sofort, die Regeln schreibt jemand anderes und ändert sie in Wochen statt in Jahren. Die Frage vor dem ersten Stream ist deshalb nicht, ob sich das Format rechnet. Sie lautet: Wem gehört die Kundin danach? Wer schreibt die Regeln, unter denen wir verkaufen? Und was bleibt uns, wenn dieser Kanal morgen zumacht?
Marken, die darauf eine Antwort haben, sollten live gehen. Alle anderen sollten erst diese Antwort bauen.
FAQ
Lohnt sich Live Shopping auch für Marken ohne Sammlerware?
Ja, aber nicht auf Whatnot oder eBay Live. Diese beiden leben von Knappheit und Zustandsbewertung, dort findet die Auktion für Standardsortiment nach unten. Für Verbrauchsgüter ist TikTok Shop der passende Kanal, und dort ist der Hebel ohnehin das shoppable Video und nicht der Livestream.
Wie belastbar sind die Wachstumszahlen von Whatnot?
Eingeschränkt. GMV, Marktanteil, Verweildauer und die 475 Euro pro gestreamter Stunde in Deutschland stammen sämtlich aus Whatnots eigenem Live Selling Report. Eine unabhängige Prüfung gibt es nicht. Die Zahlen taugen für die Größenordnung, nicht als Planungsgrundlage. Belastbarer sind die Grading-Daten von GemRate und die NIQ-Zahlen zu TikTok Shop, weil dort Dritte erheben.
Was kostet der Einstieg konkret?
Auf Whatnot in der EU 6,67 Prozent Provision plus Umsatzsteuer und 2,42 Prozent plus 25 Cent Zahlungsabwicklung, mit Rabatten für Sammelkategorien und Edelmetalle. Auf TikTok Shop seit Januar 2026 neun Prozent, Elektronik sieben, für neue Händler 60 Tage lang vier. eBay Live läuft über die regulären eBay-Verkaufsprovisionen. Dazu kommt in allen Fällen der eigentliche Kostenblock: Personal, Sendezeit, Versand.
Braucht eine Marke ein eigenes Gesicht vor der Kamera?
Nicht zwingend. eBay pilotiert ein Host-Matching, bei dem professionelle Streamer den Verkauf übernehmen, und Whatnot arbeitet an vergleichbaren Angeboten. Für Marken ohne Sendeerfahrung ist das der risikoärmere Einstieg, weil die Frequenzanforderung damit nicht am eigenen Team hängt.
Wie viel Frequenz braucht Live Shopping wirklich?
eBay erwartet Berichten von Verkäufern zufolge zwei bis vier Sendungen pro Woche à mindestens zwei Stunden. Whatnots eigene Auswertung zeigt zwischen monatlichem und mehrmals wöchentlichem Streaming einen Unterschied um den Faktor zwanzig und mehr, wobei die Kausalität offen bleibt. Wer keine sechs Monate durchhalten kann, sollte über Hosting-Partner gehen statt selbst zu starten.
Warum ist der Livestream-Anteil bei TikTok Shop so niedrig?
Weil TikTok Shop kein Auktionsformat ist, sondern ein Discovery-Kanal. Der Umsatz entsteht über Creator-Videos, die dauerhaft im Feed verkaufen, während ein Livestream nur in seinem Zeitfenster wirkt. In Deutschland liegt der Livestream-Anteil deshalb bei knapp 13 Prozent, während shoppable Video auf rund 64 kommt.
Was ist der größte Fehler beim Einstieg?
Live Shopping als Kampagne zu planen statt als Sendebetrieb. Es braucht feste Sendezeiten, ein Gesicht, Warenfluss und Kundenservice, der live im Chat stattfindet. Der zweithäufigste Fehler ist, Standardsortiment in eine Auktion zu geben und sich über den Preisverfall zu wundern.

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